На защите киберспорта

Читы для многопользовательских игр, по сути, мало чем отличаются от вредоносов. А их использование в соревнованиях — от киберпреступлений.

Обновлено: Описанный продукт более не поддерживается.

Пока компьютерные игры были домашним развлечением, никого не волновало, насколько честно в них играют. Даже когда многопользовательские режимы начали входить в моду, это стало заботить людей ненамного больше. Но с появлением киберспорта все кардинально изменилось. Сейчас честность игры волнует не только непосредственно участников, но и организаторов соревнований, спонсоров и многочисленных зрителей. Ведь на кону серьезного соревнования могут быть миллионные призы и ставки.

Что может пойти не так?

Казалось бы, раз большая часть игр проводится на серверах или в облачных сервисах, жульничество должно было исчезнуть. Однако есть ряд нюансов. Во многих играх клиентская программа получает гораздо больше информации, чем игрок в реальности должен видеть. Например, программе точно известно, где находятся противники. Разумеется, не могли не появиться умельцы, которые поняли, как можно воспользоваться этими данными, для того чтобы получить нечестное преимущество в игре.

Используя читы, участники могут видеть оппонентов сквозь стены, следовательно, не попадут в засаду. Если программа знает точные координаты противника, то не сложно сделать функцию автоматического прицеливания, которая будет сама делать хедшоты — выстрелы в голову. Да в конце концов чит может просто автоматически реагировать на какие-либо события в игре гораздо быстрее, чем человек.

Читы на соревнованиях

На серьезных игровых мероприятиях жульничать, к счастью, сложно. Во-первых, как правило, игроки используют компьютеры организаторов. Во-вторых, там есть судьи, которые внимательно следят за участниками. Ну а в-третьих, там есть зрители, которые могут заметить нечестную игру. Однако это не останавливает нечистых на руку киберспортсменов.

Впрочем, есть еще и отборочные соревнования, в которых игроки участвуют из дома, со своих компьютеров. Да, в таком случае мошенники получат меньше выгоды, однако шансов незаметно сжульничать тут больше. Может быть, нечестно выигранные отборочные и не помогут занять призовые места, однако они позволят выбить из турнира сильную команду.

На ресурсах энтузиастов постоянно публикуются списки тех, кто был уличен в мошенничестве и не допускается к соревнованиям. Вот, к примеру, список тех, кого не возьмут на соревнования по Counter-Strike: GlobalOffensive. Как видите, подавляющее большинство отстранены именно за читерство.

Почему мы об этом пишем

По сути жульничество в профессиональном киберспорте это еще одна киберугроза, а программные читы мало чем отличаются от вредоносов. При этом у нас в «Лаборатории Касперского» работает множество людей, для которых профессиональный гейминг немало значит. Эти энтузиасты поняли, что при небольшой доработке наши технологии, создававшиеся для обнаружения кибератак, можно использовать и для выявления попыток жульничества на профессиональных киберспортивных мероприятиях.

Как вы, вероятно, догадались, мы разработали античитинговую систему, которую могут применять организаторы киберспортивных соревнований. Это облачное решение, которое отслеживает попытки мошенничества во время соревнования и выдает судьям технические подтверждения использования читов. При этом вердикт все равно должен вынести человек — просто с нашей системой ему будет проще понять, действительно ли участник жульничает. При этом наша система не оказывает влияния на производительность игры: все вычисления производятся на облачных серверах, а не на компьютерах участников, а следовательно, не мешает игрокам.

В данный момент наше решение Kaspersky Anti-cheat поддерживает две самые популярные киберспортивные дисциплины: Counter-Strike: GlobalOffensive и PlayerUnknown’s Battlegrounds, однако со временем мы обеспечим защиту и других игр. Узнать больше можно вот здесь.

Обновлено: Описанный продукт более не поддерживается.
Советы